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Vida Académica
2021-10-05
Cultura pop: masculinidad y estereotipos
La Cinig-FI realiza conferencia en torno al significado de los mandatos sociales del género masculino.
Por: Aurelio Pérez-Gómez
Fotografía: Eduardo Martínez Cuautle
Comunicafi
Licenciado Ismael Espinosa García

El pasado 5 de octubre, dentro del Ciclo ¿Cómo vives tu masculinidad en la Facultad de Ingeniería?, se llevó a cabo la ponencia ¿Macho Alfa Lomo Plateado? Masculinidad y Estereotipos de la Cultura Pop del licenciado Ismael Espinosa García, organizada por la Comisión Interna para la Igualdad de Género de la Facultad, Cinig-FI, la cual impulsa la implementación de la política institucional en materia de igualdad de género y previene cualquier tipo de discriminación y violencia.

En su ponencia, el licenciado Espinosa García definió cultura de masas como las expresiones y objetos producidos a partir de procedimientos industriales (producción en serie) difundidos y publicitados en los medios de comunicación para un amplio público de consumidores, con el propósito de democratizar a las audiencias y popularizar temáticas o productos conforme a intereses particulares, y reforzó parafraseando las palabras del filósofo francés Gilles Lipovestky: la cultura de masas ha liberado al individuo de los mega discursos, orillándolos al hedonismo cultural, es decir, a la búsqueda individualista del placer como una forma de vida.

En la década de los 60, agregó, este cambio de paradigma se convierte en política cultural, modificando los conceptos de roles sociales hombre-mujer: el de la masculinidad de padre —sostén del hogar y líder— pasa al de soltero codiciado. "Ejemplo de ello fue la creación de la revista Playboy, enfocada exclusivamente en el entretenimiento de los hombres solteros".

Comentó que los cómics también reflejan este cambio: en sus inicios (años 40, Segunda Guerra Mundial y Guerra Fría) reproducían el modelo cultural de los Estados Unidos, y estaban dirigidos a las clases baja y media. Por tales razones, los protagonistas, que cumplían con sus deberes morales y patrióticos, solían ser personajes masculinos comunes y corrientes que nacen con superpoderes (Superman) o exitosos profesionistas que entrenan para ello (Tony Stark) y presentados con un rol de género contrario a lo femenino. Por otra parte, las mujeres son mostradas como enemigas o amas de casa, detalló.

En contraste, los villanos son personas con defectos, vicios y depravaciones físicas y mentales, deformes o de formas grotescas y monstruosas, malos por naturaleza, delincuentes, megalómanos o científicos locos; tienen un rol femenino o ambiguo y un final trágico, reafirmando los valores cristianos.

Un cambio significativo en las historietas se dio a finales de la década de los 60, cuando Stan Lee crea personajes adolescentes con defectos humanos —problemas personales y familiares, alcohólicos y con la capacidad de morir—. Luego, a principio de la década de los 80, Jim Shooter, editor de Marvel, decidió aplicar el Código ético de 1954, el cual prohíbe que los héroes sean mostrados como criminales o desviados. En 1990, se deja de aplicar el código, permitiendo la publicación de personajes no heterosexuales como héroes; no obstante, eran marginales y poco relevantes. El verdadero cambio se dio con la llegada del siglo XXI cuando los primeros cómics pudieron "salir del clóset".

El ponente también se refirió al anime y a los videojuegos, enfatizando que el concepto de masculinidad no es igual en Oriente que en Occidente, aunque comparten algunos rasgos, como preservación de las tradiciones, la familia, los conceptos éticos y morales basados en preceptos religiosos. Además, en el manga y en el anime existen géneros exclusivos para hombres: Shonen-ai (adolescentes), Spokon (historias deportivas); Mecha-sentai (robots y tecnología), y Hentai-yuri (contenido erótico).

La masculinidad nipona, describió, se basa en la fuerza física, a pesar de que tengan un aspecto femenino, presenta individuos solitarios que deben luchar en contra de aquellos que afectan los valores tradicionales o la familia; los personajes femeninos son ante todo seres malignos muy sexualizados o deben cumplir su rol tradicional.

En cuanto a los videojuegos, la figura masculina es fuerte y musculosa, normalmente encarnada de manera tradicional; los personajes femeninos son débiles, necesitan ser rescatados o sólo sirven para acompañar a los héroes. En los últimos años, han existido algunas excepciones, como Bayonetta, la heroína de un juego creado por Hideki Kamiya, aunque personificada de una manera muy sexual.

Al abordar la representación masculina en las películas de ciencia ficción desde los 80, ejemplificó con Rambo y Jean-Claude Van Damme, personajes musculosos, fuertes y varoniles; las mujeres, por su parte, sólo eran figuras de adorno. A la par, surgieron los protagonistas de la comunidad geek (Volver al futuro y La venganza de los nerds): hombres más humanizados, débiles y tímidos, pero muy inteligentes. En esa tesitura, la serie The Big Bang Theory muestra cuatro masculinidades, la de Sheldon Cooper (hombre blanco, egocéntrico y geek), Howard Wolowitz (masculinidad más inclusiva), Raj Koothrappali (hombre indio multicultural) y la de Leonard Hofstadter (líder blanco del grupo).

Cerró el recorrido de los estereotipos en las actividades deportivas, señalando que las de contacto o de equipos varoniles tienen una mayor presencia en los medios ya sea basquetbol, futbol soccer y americano o box, presentando los conceptos tradicionales de la masculinidad como sinónimo de violencia y agresión, al grado que cuando algún deportista se declara parte de la comunidad LGBTTTIQ+, debe conservar las actitudes y características tradicionales de los otros miembros de ese deporte para ser aceptado.

En sus conclusiones, afirmó que la diversidad masculina representada en los medios de comunicación continúa perpetuando los estereotipos creados hace casi 100 años, ya que, a pesar de los cambios logrados, éstos aún son poco representativos.