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Investigación y Vinculación
2016-07-28
Realidad aumentada y su impacto mundial
Académicos de Ingeniería y Psicología discuten beneficios y posibles repercusiones patológicas.
Por: Mario Nájera Corona
Fotografía: Jorge Estrada Ortíz
Comunicafi
Ing. Alejandro García Romero y Mtro. Óscar Alberto Clavellina López

A casi una década de la aparición del primer Iphone, los teléfonos inteligentes han llegado a ser de uso cotidiano en casi todas las actividades, ya no simplemente para hacer una llamada. Algo similar ocurrirá con la realidad aumentada: se espera tenga un impacto inmenso en unos cinco años, así lo expresaron el ingeniero Alejandro García Romero, coordinador general del Laboratorio UNAM Mobile de la FI, y el maestro Óscar Alberto Clavellina López, académico de la Facultad de Psicología.

La realidad aumentada se define como la posición directa o indirecta de elementos digitales sobre la realidad de una persona, lo que resulta en una realidad mixta que se vive al mismo tiempo. Ante el creciente uso de esta tecnología en la vida cotidiana, es necesario discutir las posibles repercusiones que pueden afectar al ser humano, manifestó el ingeniero García.

Agregó que Pokémon Go, aplicación que ha provocado un efecto viral, es un ejemplo de la asociación de lo último en realidad aumentada con la geolocalización de elementos que se hallan alrededor del usuario. Aclaró que no es el primer videojuego para Smartphones que conjuga estos elementos: "hace tres años apareció Progress, un juego que mezclaba la ciencia ficción con la realidad; sin embargo, la historia interna del juego no tuvo éxito a diferencia de los pokémon".

La estrategia de los desarrolladores fue lanzar la app en muy pocos países para saber cómo lo recibía el público; ninguno de ellos esperaba que el impacto fuera de tan grandes magnitudes, al grado que regiones y países sin acceso a esta app la descargaban por otros medios, en canales no oficiales. Ante el reciente lanzamiento en México de Pokémon Go, el pasado 3 de agosto, se espera alrededor de 12 millones de descargas.

"En cinco años, la realidad aumentada será una tecnología disruptiva en la vida de las personas y de uso diario, estaremos conviviendo con elementos de realidad aumentada de forma común, de ahí la importancia de entender la convivencia del ser humano y los elementos digitales", aseveró el ingeniero García.

Al respecto, el maestro Clavellina habló sobre el uso excesivo de videojuegos, aplicaciones y redes sociales, lo cual es causado por la individualidad creciente en la sociedad actual; al estar más aislados de una comunidad de personas, los usuarios encuentran sus satisfacciones en las zonas virtuales, lo cual puede provocar adicción.

Los videojuegos en general otorgan grandes cantidades de placeres y satisfacciones al ofrecer puntos, monedas, trofeos; lo interesante de Pokémon Go es lo evidente de una realidad mixta: lo digital con lo real.

Además, crean un alto índice de adicción porque el jugador carece de reconocimientos en la realidad y lo sustituye con los logros, las metas o ganancias que se obtienen en videojuegos. "Nuestra realidad ahora parece ciencia ficción, el hecho de salir a la calle y poder observar un árbol, un animal o una persona parece ser ficticio, lo cual puede a llegar a causar problemas patológicos", explicó el maestro Clavellina.

Asimismo, dijo que sería caótico que en cinco o más años cada individuo tuviera más de una realidad, pues se aceleraría el proceso de aislamiento que se vive en la actualidad. "Necesitaríamos una aplicación para poder vivir, parecería ridículo, pero para allá vamos". Ante este panorama, recomienda el uso responsable de los avances tecnológicos.

La realidad aumentada en la Historia

El ingeniero García recordó que desde las maravillosas historias literarias de ciencia ficción, donde los personajes se relacionan con seres inimaginables, hasta los pokémon que pueden ser vistos en los jardines de Ciudad Universitaria, la realidad aumentada ha sido uno de los grandes retos e investigaciones en las últimas décadas.

Por ejemplo, los Google Glass, dispositivo lanzado en 2013 que muestra a los usuarios información sobre lo que se observa, así como el acceso a internet a través de órdenes de voz, tienen su antecedente con Eyepad, creado en 1968.

Asimismo, esta tecnología ha tenido su enfoque científico más allá del ámbito comercial y de consumo: La NASA ha utilizado la realidad aumentada cuando lanzó su primera aeronave con elementos digitales para que los astronautas pudieran mejorar sus labores de exploración.

En un futuro inmediato se espera que la realidad aumentada se aplique en el hogar, el entretenimiento, en una forma más inmersa de ver la TV, en las compras de ropa al permitir probarse las prendas de manera digital, y en las aulas de clase, donde estudiantes podrán sumergirse en un mundo virtual para concebir mejor los conocimientos.

En el desarrollo de la realidad aumentada, la Universidad no se ha quedado atrás, pues hace más de seis años lanzó UNAM 360º, la primera aplicación de su tipo hecha en el país, que llegó a ser de las más bajadas en tiendas; ante tal éxito, también creó Murales CU, con el fin de fomentar el conocimiento y la cultura que estos bienes artísticos de la máxima casa de estudios ofrece al mundo.

El Laboratorio UNAM Mobile anunció que se relanzarán estas apps en septiembre próximo, con los avances de la realidad aumentada, mejores detalles en 3D y mayor velocidad de carga.