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Investigación y Vinculación
2016-09-07
Desarrollo de Apps
Como parte de la XII Semana SEFI, se organizó la mesa redonda Desarrollo de Apps.
Por: Aurelio Perez-Gómez
Fotografía: Jorge Estrada Ortíz
Comunicafi
Mesa redonda Desarrollo de Apps

La mesa redonda Desarrollo de Apps fue moderada por el ingeniero Ernesto López Camacho, vicepresidente de Schneider, e integrada por el maestro Alejandro Talavera Rosales, director de Docencia TIC UNAM; los ingenieros Alejandro García Romero, director del Laboratorio UNAMobile, y Érick Camacho, Chief Technology Officer at Nubleer Media, y por la licenciada Ana Paulina López Figueroa, Digital Customer Experience Manager.

En su participación, el maestro Alejandro Talavera Rosales explicó que últimamente muchos profesionistas de diversos campos desarrollan Apps; es el caso de un alumno de la Escuela Nacional de Antropología e Historia que realiza, como trabajo de tesis, una aplicación para identificar huesos prehistóricos in situ, mediante un software especial del MIT, gestor de última generación, para el cual no se necesita saber programación pues tiene un interfaz gráfica.

Aclaró que actualmente para el desarrollo de éstas se requiere tener conocimientos, no sólo de programación de líneas de código, sino también de diseño gráfico, conectividad, diagramación, comunicación, publicidad, plataformas, mercadotecnia, etc.

"Todos deseamos crear el nuevo Angry Birds o Pokémon Go, buscamos el éxito, pero ¿estamos preparados? El caso de Flappy Bird (mayo de 2013), un juego inventado por Dong Nguyen de origen vietnamita, consistía en controlar un pájaro que intenta volar entre filas de tuberías verdes sin tocarlas. Su éxito fue inmediato y se convirtió en el más descargado en las tiendas para sorpresa de todos, incluso de su creador. Llegó a ganar hasta 90 mil dólares al día; sin embargo, en febrero de 2014 lo retiró. Dong explicó que la razón principal fue haber recibido muchos mensajes diciendo que el juego era tan adictivo como el crack y esto provocaba la frustración a muchas personas, cuando su intención fue que las personas pudieran disfrutar durante diez minutos y no para dedicarle horas tratando de alcanzar un puntaje superior ni obsesionarse con él".

El maestro Talavera Rosales comentó que cuando los desarrolladores ofrecen sus servicios "nos enfrentamos a varios problemas: tenemos que entender al cliente y por qué y para qué quiere la aplicación qué problemas o soluciones se van a resolver; además, algunos clientes buscan que les orientes y expliques qué es una aplicación y sus posibles alcances".

Finalmente, enlistó los requerimientos para desarrollar aplicaciones: aprender a trabajar en varias plataformas (Android, iOS) y en equipos multidisciplinarios (diseñadores, publicistas y mercadólogos); conocer más de una de las metodologías de desarrollo ágil e identificar el mejor plan de negocios para la aplicación.

Por su parte, el ingeniero Érick Camacho contó que en 2007 Steve Jobs presentó el iPhone considerado como el primer smartphone en el mundo. "Se pronostica que en el 2020 va haber más de cinco mil millones de teléfonos inteligentes y la economía app podría ser de 101 mil millones de dólares; gracias a ello, el campo de las aplicaciones cuenta con grandes expectativas de crecimiento y expansión en el planeta. Por eso los invito a incorporarse".

Sobre las principales tendencias en el desarrollo de apps, mencionó los bot de mensajería, que son un programa informático desarrollado para imitar el comportamiento de los humanos, en el cual pueden ver noticias o realizar compras, son muy fáciles de usar y bajan las barreras de adopción, instalación y usabilidad.

Otra de las tendencias que destacó es la referente a la inteligencia artificial entendida así: una computadora nunca debe pedir al usuario información que puede autodetectar, copiar o deducir (Erick Reynolds). "En este sentido, la mayoría de la aplicaciones no te solicitan información, sino que la buscan en tu dispositivo y la muestra es el caso de los Smartphones que no te piden tu dirección porque te ubican a través del GPS, lo infieren del WIFI o por triangulación de torres de celulares"; explicó.

Lo último en apps es la realidad virtual y realidad aumentada, utilizadas principalmente en juegos como Pokémon Go. Mark Zuckerberg mostró en fecha reciente Toybox, una experiencia de Oculus que permitirá, entre otras cosas, jugar ping pong en un mundo virtual con un competidor que puede estar al otro lado del mundo, y que augura el futuro de Facebook basado en estas realidades.

En su intervención, la licenciada Ana Paulina López Figueroa abordó la parte relativo al cliente. "Vivimos un cambio de paradigma y por tanto de audiencias, compran de forma diferente a la que hacían nuestros padres; actualmente antes de comprar se busca el producto en internet, se compara mediante videos y opiniones de otros compradores. Hay participación activa en dar puntos de vista, sobre todo los negativos: si algo no le gusta al comprador o le parece malo, lo critica fuertemente en las redes sociales". Agregó la posibilidad de realizar la compra en la tienda o en línea, con un particular o con otra compañía, en tu país de origen o en otro.

Enfatizó que es esencial saber quién es nuestro público, determinar cuál es su perfil y analizar cuál es su cultura digital, como es el caso de la plataforma en la que se desarrolla la aplicación: "Si pensamos hacerla para iOS (Apple), tener en cuenta que en México la penetración de mercado de esta tecnología representa sólo el 17 por ciento; en comparación con Android que cumbre el 83".

En el mundo empresarial existen ideas erróneas sobre los motivos para desarrollar apps, como que toda empresa tiene una; lo importante es determinar beneficios adicionales para el usuario al descargarla: "Lo que deberíamos hacer es un análisis de nuestros consumidores y que los resultados demuestren los beneficios al cliente y cómo va a ayudar a la empresa", advirtió.

Por último, la licenciada López Figueroa invitó a los desarrolladores a que se conviertan en asesores de las empresas para acabar con dichos prejuicios: "Busquen ser didácticos, explicando cada uno de los concepto que manejan, de las nuevas tendencias y de las mejores prácticas en el desarrollo de apps, presenten un plan de trabajo con tiempos y costos, sean claros, honestos y muy responsables".

Al tomar la palabra, Alejandro García Romero, realizó un balance de la historia de las aplicaciones en la UNAM, la cual comenzó en 2003 cuando la Facultad firmó un convenio con Qualcomm, empresa muy significativa en el mundo tecnológico debido a que todos los teléfonos inteligentes del mundo utilizan su tecnología, consistente en que 15 estudiantes de la FI cursarían una certificación en el desarrollo de aplicaciones móviles. En 2005, dos años antes del primer iPhone y tres del Android, los teléfonos más modernos fueron el Motorola, el Sony Ericsson y permitían la creación de aplicaciones con tecnología Brew.

"Nuestra primera aplicación fue creada en 2006, año en el que se celebraba el Mundial de Futbol en Alemania, decidimos hacerla sobre ese deporte. La app mostraba las estadísticas de los equipos (puntos, goles, partidos y un videoclip de los goles de cada partido), instantes después de haberse realizado. Para la comercialización, la UNAM firmó otro convenio con Iusacell del Grupo Salinas: Iusagol se promocionó en los uniformes de un equipo de la primera división", relató.

Tras los lanzamientos del iPhone y de Android, en el Laboratorio se decidió buscar nuevos proyectos para estas tecnologías. "El 24 de marzo de 2011, se presentó UNAMobile y la primera aplicación UNAM 360, cuyo objetivo es determinar y darla ubicación de las instalaciones de Ciudad Universitaria, basada en realidad aumentada, igual que Pokémon Go", abundó.

Para finalizar, se presentaron los videos de Hack UNAM 2016 (https://goo.gl/iuXpXs) y el de la chamarra inteligente "Podium" (https://goo.gl/jM4g4a), y el ingeniero García Romero invitó a los alumnos a que participen en los hackatones y a integrarse al Laboratorio de UNAMobile.